Erste Schritte mit der Galaxy Gear VR

Powered by Oculus

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Es ist immer wieder etwas Besonderes, wenn man ein neues Spielzeug ausprobieren darf. Gerade liegt vor mir eine Samsung Galaxy VR  – Galaxy 4 Note – Gamepad – Kombi, auf die demnächst eine Demo für Endkunden installiert werden soll. Bis dahin jedoch ist das Gespann eine Testwiese für meine Kollegen und mich. Es soll beweisen, dass der VR Hype mehr als nur 800€ teures Marketinggebrabbel ist.

Der lange Weg zum ersten VR Erlebnis : Die Installation

Als erstes musste natürlich das Galaxy Note 4 vorbereitet werden. Da wollen das Betriebssystem und alle Apps aktualisiert und mit meinen privaten Daten, nämlich Google Account, Samsung Account und Co gefüttert werden. Ein Update auf Android 5.0.1 und 60 Minuten später, steckte ich das Mobiltelefon zum ersten mal in die Gear VR Halterung. Sogleich startete der nächste Installationsvorgang, nämlich der des alternativen AppStores Oculus Home, der seinerseits auch wieder einen eigenen Benutzeraccount einfordert. Ein paar hundert Megabyte später war auch diese Installation überstanden und man wird ein letztes Mal aufgefordert die Brille in die dafür vorgesehene Halterung einzusetzen – Endlich!

Samsung Gear VR mit angesetztem Galaxy Note 4

Samsung Gear VR mit angesetztem Galaxy Note 4

Die Bildqualität

Um mir einen ersten Eindruck zu verschaffen, installierte ich praktisch alle kostenlosen Apps, Videos und Spiele, die der Oculus Store so bot und belege damit mehrere Gigabyte an Daten auf der SD Karte. So richtig umgehauen hat mich leider dennoch nichts, vermutlich weil ich mit zu hohen Erwartungen das relativ schwere Gerät auf meinen Nasenrücken legte. Dabei löst das Display des Note 4 doch mit unglaublichen 2560×1440 Bildpunkten auf. Warum ist dann die Bildqualität selbst bei hoch auflösenden Photos so unglaublich mies? Hier hilft einfach mal nachzurechnen. Alle dreidimensionalen Inhalte werden dem Gehirn im SBS (Side-by-side) Format präsentiert. Übrig bleiben pro Auge also theoretisch die Hälfte der Maximalauflösung, nämlich 1280×720 Pixel , wovon noch einmal einiges durch die notwendige Bildverformung verloren geht – Nicht gerade „HD“. Auf dem 5,7″ Bildschirm, den das Note 4 bietet, sieht das noch manierlich aus. Das Galaxy Gear VR muss diese beiden Einzelbilder jedoch jetzt noch durch Glaslinsen so vergrößern und korrigieren, dass sie das Sichtfeld des Betrachter aus ~3 cm Abstand komplett ausfüllen. Trotz Korrekturmöglichkeit durch einen einstellbaren Abstand zwischen Auge und Bild, blieb mein Eindruck von einem verwaschenen und unscharfen Bild bestehen. Einzig das Pixel-Gittermuster konnte ich sehr gut erkennen – Ernüchternd.

Immersion und die virtuelle Realität

Ich hatte Anfang der 90er Jahre meine erste VR Brille auf der Nase. Ich kam mir ein wenig vor wie eine Mischung aus Tron, Terminator + Nintendo Powerglove. Kurzum: extrem cool. Allerdings war das was ich sah alles andere als cool. Hässliche Polygonminimaldetails, stockende Bewegungsumsetzung meines Kopfes und völlig sinnlose Funktionen. Das war nicht das versprochene Star Trek Holodeck! Da war das, was meine Nintendo Konsolen liefern konnten, ja um Längen besser. Natürlich nicht in 3D, aber ich hatte mich eben an einen Qualitätsstandard gewöhnt und erwartete eben mindestens die gleiche Qualität auch in der virtuellen Welt.

Mit dem Galaxy Gear VR auf dem Kopf habe ich das gleiche Empfinden. Die Ideen sind durchweg gut. Durch 3D Videos könnte ich fremde Orte erkunden, die ich sonst nie erreichen würde. In Schleichspielen einmal selbst um die Ecken spähen, in Tempel Run schnell mal über die Schulter linsen wieviel Abstand ich noch zu meinen Verfolgern habe – das alles macht einen Heidenspass. Aber die Rechenkraft des Galaxy Note 4 ist einfach zu begrenzt. Es kann einfach keine Unreal-Engine-Witcher-Assassins Creed-Uncharted-Welten darstellen, schon gar nicht für jedes Auge separat, dann auch noch den Gyro Sensor auswerten und obendrauf eine ansprechende Ki zu berechnen. Das ist für den Snapdragon 805 Prozessor zu viel. Setze ich die VR auf, dann mache ich erneut eine Zeitreise. Leider eine Zeitreise um 10 Jahre zurück. Versteht mich nicht falsch. Was dort in der Brille geboten wird ist nicht schlecht. Es hat meiner Meinung nach 2015 aber absolut nichts zu suchen.

Meine Meinung zur Oculus VR

Das Oculus VR zeigt für relativ wenig Geld wohin die Reise gehen könnte. Für unter 1000€ bekommt man eine komplette VR Lösung, die recht professionell aussieht (im Gegensatz zu diesen Cardbox Dingern). Leider krankt die Lösung besonders an der Rechenkraft des Telefons und seiner Auflösung. Die Bilddarstellung in etwas aufwändigeren dreidimensionalen Welten ruckelt bei der Umsetzung der Kopfbewegungen teilweise störend, die Auflösung pro Auge ist noch derart schlecht, dass die Pixel nur so vor der Netzhaut rumflimmern. Mir persönlich wird dabei leider schnell schlecht. Ich freue mich aber darauf in 1-2 Jahren zu sehen, wohin das ganze sich entwickelt hat und ob Lösungen wie das HTC Vive oder der große Bruder des Galaxy VR, die Oculus Rift, das nicht schon jetzt deutlich besser machen. Wie immer steht und fällt der Erfolg dieser Technik letztendlich mit seinen nhalten. Ich hoffe dass der VR Technologie nicht noch einmal das gleiche Schicksal wie in den frühen 90ern widerfährt.

Kolja Engelmann

Technikfan, Freizeitprogrammierer, selbsternannter Toolking und vermutlich größter Drachenfan Deutschlands blogged hier die Lösungen zu IT-Problemen die ihm über den Weg laufen, kleine Softwaretools, nostalgische Anfälle und missbraucht das Ganze gern auch mal als privates Tagebuch und Fotoalbum.

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